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【專欄】How To Design A Worker Placement Game Part 2 如何設計一款工人擺放遊戲 (二)

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(本文所有圖片來源: http://www.leagueofgamemakers.com/how-to-design-a-worker-placement-game-part-2/ ) 「現在就動手打造你的工人擺放遊戲吧!」 上周分享了  League of Gamemakers  的「 如何設計一款工人擺放遊戲 (一) 」,作者  Luke Laurie  提出設計的四個階段:研究、創新、打造,以及精修,這個禮拜原以為會把打造和精修一併講完,沒想到「打造」這個階段要談的東西蠻多的,因此「精修」就留到第三篇囉。在這篇文章中,提到了一些專業術語,像是: 分析癱瘓 (Analysis Paralysis)、 機會成本 (Opportunity Cost)、 龜點 (Turtling) 等,也許對某些讀者來說相當熟悉,不過對我來說就有點頭痛 (抖),雖然完全不是我熟悉的領域,但還是盡最大努力去理解,希望翻譯的還可以,也請不吝指教了。 本文開始↓ 作者:Luke Laurie  時間:2014.04.25 原文: http://www.leagueofgamemakers.com/how-to-design-a-worker-placement-game-part-2/ 你準備好打造一款工人擺放遊戲了嗎? 在 第一篇 中,我們已經討論了打造一款工人擺放遊戲的前兩個階段:研究與創新,本文我們將討論打造的階段。下個禮拜會有關於精修這個階段的討論。 在你的研究過程中,你學習了工人擺放的原理、玩工人擺放的遊戲,以及了解其他設計師的經驗。接著,你藉由學習其他的遊戲、從你的主題中汲取靈感、測試其他設計師的遊戲,以及 / 或者你從無償的想法清單裡「偷取」了一個創新來制訂你的創新。 現在,你準備好用你的資源方塊換取一些更大更棒的東西了嗎?是時候拿回你的工人並準備下一輪了。拿取一個米寶,並把它放在打造的區域! 03 打造 設計師會以各種各樣的方式著手打造遊戲的過程。有些設計師會直接去拿盒子裡的配件,然後開始寫東西在卡片上。有些設計師選擇從線圈筆記本上塗鴉寫字開始。其他設計師則選擇在虛擬的環境裡打造遊戲,在那樣的環境中,他們可以運行模擬程式。還有一些設計師喜歡使用電子試算表中的列表及公式來建立他們遊戲中抽象的數

【規則初探+自製】Yardmaster 快樂調車長 (KS集資)

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(本文所有圖片來源: http://boardgamegeek.com/boardgame/154634/yardmaster ) 「 快樂調車長 」(Yardmaster) 是最近  Crash Games 將推上 KICK STARTER 集資的遊戲,又是一款節奏暢快的小品卡片遊戲;我一直都還蠻喜歡這家新創公司的遊戲設計,不管是美術或是產品的實體品質都還不錯。即將推出的「 快樂調車長 」有 極簡風格 的美術,設計感強烈,雖然有些玩家可能會覺得圖案不夠寫實沒有代入感,而且實際上遊戲本身的機制可能和我們對主題 「調車」 的理解會有一點落差。 (圖片來源: http://en.wikipedia.org/wiki/Railroad_switch ) 我們以為玩家扮演的 調車長 ,會是注意號誌、操作轉轍器、安排列車班次等業務的調車長,不過遊戲中我們要做的可能稍微不同。 調車長在鐵路、捷運等有列車與軌道的工作中,扮演的是一個相當重要的角色,如果有半點差錯,列車就會大亂,導致班次誤點、延宕。 一天裡有這麼多列車同時在軌道上跑,怎麼安排列車的進庫位置與發動時間,考驗調車長的實務經驗與機靈反應。 (圖片來源: http://www.cprboundarysub.ca/photo_gallery_operations.html ) 每個孩童的其中一個夢,也許就是擁有一整組完美的鐵道模型,火車可以在自己組建的軌道上跑,看著它們穿山越嶺、馳騁於密林鄉間,或是在倒映列車身影的湖邊繞行,也就滿足了。桌遊的確有 太多太多鐵路主題 的遊戲,不過不管機制怎麼變,目標都很類似,大多就是和運送貨物、鐵軌搭建、公司股票等內容相去不遠,「 俄國鐵路 」(Russian RailRoads) 則是近期比較有新意的;這麼多的鐵路遊戲,可以滿足鐵道迷的玩家。 「 快樂調車長 」則是一款透過 手牌管理 、 湊套換分 等機制,模擬列車安排、調度的鐵路主題遊戲,相信也會吸引喜歡鐵路主題的玩家。 (圖片來源: https://itunes.apple.com/us/app/yardmaster-the-train-game/id324452492?mt=8 ) 這個月中 (四月),  Crash Games  發起了 Demo 版本的遊戲發送 活動,只要在

【介紹+規則初探】Rise to Power 稜光傳奇 (KS集資)

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(本文所有圖片來源: http://boardgamegeek.com/boardgame/157912/rise-to-power 、 https://www.kickstarter.com/projects/chaoticpattern/rise-to-power-a-city-building-card-game-for-2-4-pl?ref=discovery ) 「不必擔心缺電了,新的供電能源「稜光」大發現!(?)」 從「 稜光傳奇 」(Rise to Power) 的 BGG 頁面開始刊登一些圖片、介紹等消息就有持續關注,後來去信給 「 稜光傳奇 」的出版社  Rule  &  Make  表示有興趣為這款遊戲寫一篇預覽,作者之一 Allen Chang 回信後一開頭就表明他也是 台灣人 !(咦?) Rule & Make 的產品圖 和  Allen Chang  聊過後才知道,原來他 8 歲的時侯就隨著家人移民到澳洲,偶爾會回來台灣,最近一次待了 3 年多直到去年 (2013) 才又離開,在  Allen Chang  和 Alistair Kearney 共同創辦  Rule & Make 前,也可以看到  Allen Chang  有在一些台灣的創業講座中出現演講。 Allen Chang  和  Alistair Kearney   同樣來自 昆士蘭 ,兩人都很喜歡玩桌遊,共同創辦的  Rule  &  Make  起初業務以桌遊周邊配件為主,目前開始跨足桌遊設計領域,推出了他們的第一款作品「 稜光傳奇 」。 這是一款 城市建設 主題的卡片遊戲,在遊戲的背景中提到,未來的世界裡發現了一種新的能源稱作 「稜光」 (PRISM),玩家扮演提供這種稜光能源給各個地區的電力公司,藉由 提供電力給越多城區來獲得更多的影響力 。雖然說是未來世界,不過關於 能源議題 ,已經是我們當代急切要關注的了,尤其是有關替代能源的討論已經越來越多。 如果沒有核能,我們可以有什麼樣的替代能源可以用來發電?「 稜光傳奇 」抓住了桌遊主題的當代性,除了遊戲本身,背後的議題性也可以讓大家省思和討論。也許受到太陽能的啟發,遊戲中的「稜光」, 猜測是一種利用光與多種鏡面折射所產生的一種高能量射線 ,可

【專欄】How To Design A Worker Placement Game Part 1 如何設計一款工人擺放遊戲 (一)

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(本文文章作者: Luke Laurie 。文章及圖片來源: http://www.leagueofgamemakers.com/how-to-design-a-worker-placement-game-part-1/ ) 「你正在設計桌遊嗎?你在設計工人擺放機制的遊戲嗎?如果你沒有頭緒,請看這一篇!」 League of Gamemakers 是一個 獨立創業者 (從理科教師、動畫師、技術總監、漫畫藝術家,電學工程師等來自各行各業的人) 對於桌遊設計、出版的社群部落格,今年 (2014) 一月開張, 每周一、三、五 固定由部落格內的 14 位共同作者 分享文章,內容多關於遊戲設計、出版等關於桌遊各種面向的討論,也有特別為 KICK STARTER 開闢的相關資訊欄位,值得參考。 得到本文作者暨  League of Gamemakers  創始成員之一的 Luke Laurie (已經出版過兩款遊戲) 同意,今後將會 不定時翻譯並分享該社群內分享的文章 ,算是該網站文章的一個中文轉介平台,這次就由近期分享的「 如何設計一款工人擺放遊戲 (一) 」(How To Design A Worker Placement Game Part 1) 這篇打頭陣吧,因為自己有開始一些設計,對這篇文討論的東西蠻有興趣的,因此先撿選這篇來嘗試。至於今後對該網站分享的文章,選文翻譯到這裡的標準在哪? 這我也說不準,看一看如果有感覺就會分享了 : D (或者你有特別推薦的,歡迎寄信或留言告訴我!當然,翻譯有什麼問題也歡迎指正!) 本文開始↓ 作者:Luke Laurie  時間:2014.04.18 原文: http://www.leagueofgamemakers.com/how-to-design-a-worker-placement-game-part-1/ 你想設計一款工人擺放的遊戲嗎? 你正在設計一款桌遊,但是想要做的更好嗎?你想得到一些成功設計師的秘訣嗎?如果是的話,讓我們看下去。我想把設計的過程分成 4 個階段:研究、創新、打造,以及精修,你只需要把你的米寶放在合適的地方,然後按指示採取行動。本文中我將介紹前兩個階段:研究與創新。第二篇將介紹打造與精修。 01 從研究開始 如果你想要設計一款工人擺放的