公開轉載請註明網址出處,否則會追究喔。 玩桌遊還是被桌遊玩: 四月 2014

2014年4月30日 星期三

【專欄】How To Design A Worker Placement Game Part 2 如何設計一款工人擺放遊戲 (二)


(本文所有圖片來源:http://www.leagueofgamemakers.com/how-to-design-a-worker-placement-game-part-2/)

「現在就動手打造你的工人擺放遊戲吧!」

上周分享了 League of Gamemakers 的「如何設計一款工人擺放遊戲 (一)」,作者 Luke Laurie 提出設計的四個階段:研究、創新、打造,以及精修,這個禮拜原以為會把打造和精修一併講完,沒想到「打造」這個階段要談的東西蠻多的,因此「精修」就留到第三篇囉。在這篇文章中,提到了一些專業術語,像是:分析癱瘓 (Analysis Paralysis)、機會成本 (Opportunity Cost)、龜點 (Turtling) 等,也許對某些讀者來說相當熟悉,不過對我來說就有點頭痛 (抖),雖然完全不是我熟悉的領域,但還是盡最大努力去理解,希望翻譯的還可以,也請不吝指教了。

本文開始↓

作者:Luke Laurie 
時間:2014.04.25
原文:http://www.leagueofgamemakers.com/how-to-design-a-worker-placement-game-part-2/

你準備好打造一款工人擺放遊戲了嗎?

第一篇中,我們已經討論了打造一款工人擺放遊戲的前兩個階段:研究與創新,本文我們將討論打造的階段。下個禮拜會有關於精修這個階段的討論。

在你的研究過程中,你學習了工人擺放的原理、玩工人擺放的遊戲,以及了解其他設計師的經驗。接著,你藉由學習其他的遊戲、從你的主題中汲取靈感、測試其他設計師的遊戲,以及 / 或者你從無償的想法清單裡「偷取」了一個創新來制訂你的創新。

現在,你準備好用你的資源方塊換取一些更大更棒的東西了嗎?是時候拿回你的工人並準備下一輪了。拿取一個米寶,並把它放在打造的區域!




03 打造

設計師會以各種各樣的方式著手打造遊戲的過程。有些設計師會直接去拿盒子裡的配件,然後開始寫東西在卡片上。有些設計師選擇從線圈筆記本上塗鴉寫字開始。其他設計師則選擇在虛擬的環境裡打造遊戲,在那樣的環境中,他們可以運行模擬程式。還有一些設計師喜歡使用電子試算表中的列表及公式來建立他們遊戲中抽象的數學表述。

如果你是一個新的設計師,以你生活中和你著手其他創造性工作類似的方法,開始打造你的遊戲。按照適合你的方式去做,並相信你自己的風格,但是持續的從其他的方法中學習,並採用覺得適合你的技術。

這裡不企圖討論創造遊戲的所有面向,相反的,我將聚焦於三個原則上:

◎ 站在巨人的肩膀上
◎ 將分析癱瘓 (Analysis Paralysis) [編註] 減到最少
◎ 了解一次擺放的價值

[編註:分析癱瘓 (Analysis Paralysis) 是指程式開發初期, 進行系統分析,常會因為太過執著於控制所有可能的變化及意外,而造成大量時間的浪費,果足不前,陷入無盡的(假設-測試- 推翻 -分析-再假設)空想循環。而實際上,複雜系統本來就不可能簡單的模擬出所有的變化,許多都一定要等實作才可以看出問題的所在,分析者應該在有初步的想法時,就應該著手去測試,空想是不能解決問題的。(資料引用)]


「不要讓工人擺放的遊戲變得好像多人玩的單人遊戲」- Stephen DeBaun

站在巨人的肩膀上

對桌上遊戲這個嗜好來說,這是最令人興奮的時刻。全新的和創新的遊戲幾乎天天釋出。KICKSTARTER 可以讓數以百計的獨立設計師進入市場。越來越多人加入桌上遊戲的玩家及消費者行列中,網頁和線上論壇可以讓合作及分享的想法橫跨全球,所有的這些因素,一同產生了創新的臨界點。或許,我們可以說這是遊戲的文藝復興。在這復興當中,新的想法源源不絕,而且尚未被挖掘的遊戲概念有無邊和無窮的潛力

站在巨人的肩膀上打造你的遊戲
說到巨人,「農家樂」(Agricola) (以及接下來推出的「洞穴農夫」(Caverna)) 普遍來說被視為是工人擺放遊戲的王者。如果你有一些時間,看一看這個部落格的文章, Uwe Rosenberg 「對農家樂設計、開發,以及出版的 100 點」。


設計師是有創造力的人,他們通常會徜徉在廣闊的好點子池子中,但很重要的是,我們不能在一個創新的池子裡溺水。當著手我們的設計工作時,我們必須記得一點,我們有許多的想法很燦爛,但實際上可能不及一些經過實作而可靠的事物。一些常見的、普通的、無聊的技術性工作,很可能都比我們腦海中獨創的方法還好。

遊戲發展:演化自玩家的挑選

想想一些常見的遊戲機制,像是抽一張牌到手中、分數軌、玩家顏色等方面,都是因為被玩家挑選後而演化出來的產物。許多遊戲有許多元素都很相似,而且這些相似是應該的,因為這些元素運作的很好。許多鮮為人知的技術都已經被嘗試過了,而且並沒有運作的很好,所以漸漸的淘汰了。常見機制的熟悉度創建了一個強而有力的架構,把一款遊戲設計的關鍵創新支撐起來,這和實際上我們都知道脊椎動物都是由骨幹形成整個架構,但脊椎動物卻有廣大的多樣性沒有什麼不同。

我不是說你的遊戲應該要是「便宜飼料峽灣」(Fjords of Foddercheap)、「骨頭時代」(Bone Age),或者「短劍可樂」(Daggercola) [編註]。你不會想要製作一款其他遊戲的廉價山寨品,而且沒有人希望你這麼做。相反的,你要留意這些遊戲前輩,以協助你的遊戲有個穩健的基石。即使你的遊戲真的、真的很不一樣,保留一些傳統上延續下來的元素會讓你受益。

[編註:這裡指的是山寨「農家樂」、山寨「石器時代」(Stone Age) 等遊戲。作者認為有些元素很好可以用,但不全然的是要山寨所有我們熟悉的元素。]


設計時站在巨人的肩膀上,去看其他設計師遇到你碰到的問題是如何找到解決方法的,而不是每次遇到一個問題就創造一個解決方法,你可以從其他的遊戲借鑒解決方法,然後,稍微修改該解決方法 (有所調變,不要支離破碎 (mutate don’t mutilate) ) 以符合你的遊戲。你借來解決的方法有十之八九可能也是從別的遊戲來的。

有所調變,不要支離破碎

例如,讓我們假設你正在打造一款工人擺放的遊戲,無論玩家選擇的策略是什麼,玩家絕對必須要獲取一種特定的資源,我們假設是「黃金」,在這款遊戲中,黃金是至關重要的。當你測試你的機制時,你發現光是只有一個區域、兩個區域,或甚至三個區域給工人去獲取黃金是不夠的。玩家仍然有可能被鎖在獲取黃金這件事,因為他們需要取得遊戲的進展。所以你先看看一些和你的遊戲架構相似的遊戲,了解他們是如何解決相似問題的。

避免總額封鎖

曼哈頓計畫」(Manhattan Project):「建造區」沒有工人數量的限制。
石器時代」(Stone Age):打獵食物沒有工人數量的限制。
幸福之境」(Euphoria):工人可以取代 (踢走) 其他工人,以占據它們的位置。
葡萄園」(Viticulture):大工人可以使用一個已經放滿工人的地方。

沒有工人數量的限制:避免總額封鎖

讓我們假設你決定從「曼哈頓計畫」的「建造區」中汲取靈感。和「曼哈頓計畫」的遊戲圖板上每個其它的區域不同,建造區可以擺放的工人數量沒有限制。為什麼?因為建造建築物是這款遊戲對每個玩家來說至關重要的部分,而把玩家阻擋在遊戲至關重要的部分之外,是一件「不有趣」的做法。所以你在你的遊戲中創建了一個類似的區域,在那裡可以取得黃金的工人數量沒有限制,但接著你以此為基礎進行創新,並打造了幾個「更好」、專屬的區域,玩家可以在那裡獲取更多的黃金。

你已經解決了你遊戲中的一個設計問題,你已經站在巨人的肩膀上,而你可以自由的把你的創作精力聚焦在你的遊戲設計中真正創新的面向上。

「要確保該擺放區域的效果取得良好的平衡,讓遊戲前期的選擇不會很明顯偏向該區域。混合的長期效應帶來的利益是無法立刻計算的,但短期效應總是有利的。長期或隨機效應也會減少分析癱瘓」  Tom Jolly


將分析癱瘓減到最少

桌遊中的分析癱瘓通常描述的是一種玩家無法即時做出決策的狀況,往往是因為決策過於複雜、選擇太多,或是後果太難預測,玩家因此缺乏有效制定決策的方法。

工人擺放遊戲其中一個吸引人的面向就在於,遊戲的架構本身可以讓玩家去了解和評估他們的選擇有多好。一次擺放所帶來的利益通常在圖板上清晰可見,機會成本 (Opportunity Cost) [編註] 也同樣看的到。在打造你自己的工人擺放遊戲時,採取措施幫助玩家的決策制定。

[編註:機會成本是指在面臨多方案擇一決策時,被捨棄的選項中的最高價值者是本次決策的機會成本。(資料引用)]



減少分析癱瘓的遊戲設計原則

◎ 優化抉擇的數量和複雜性。好的遊戲限縮了玩家可以做的選擇,所以他們不會不知所措,仍讓他們感到還能控制。

◎ 優化資訊的數量。玩家需要足夠的資訊以採取對遊戲目標的謹慎行動,但沒有那麼多的資訊裡,總是可以找出一個最好的動作。

◎ 確保價值的差異。遊戲中有些動作 / 資源 / 卡片應該要比它們的類別中其它的還要好,而且賦予它們的優勢應該要可以被看見。不同的價值能幫助有效率的決策制定。

◎ 保持機制的前後一致。創建前後一致適用於你整個遊戲的機制,這樣可以讓玩家更容易評估選擇,並使他們的心力專注在策略上,而不是過程上。

◎ 提供明確的目標。如果遊戲目標太模糊,玩家無法看到自己不同的選擇會多麼有用。提供視覺提示、幫助卡,或者能讓玩家了解他們這麼做有多好的其他方法。這些反饋能夠幫助他們看到選擇的價值。

起初,我很擔心,我嚇得目瞪口呆。我瞪著我的米寶
幾乎快哭了。所以我重新閱讀我所有的卡片,想一想
我能選擇的決定,而我已經知道我可能快輸了...

在之前關於分析癱瘓的第二篇文章中,我詳細談論到以下十個減少分析癱瘓的方法。想了解更多資訊可以察看原文

在你的遊戲設計中減少分析癱瘓的方法

◎ 把回合分成步驟或是階段
◎ 增加限制
◎ 減少回合長度
◎ 使用隱藏資訊或是隨機性
◎ 減少機會成本
◎ 逐步升級
◎ 防止災難性的變化
◎ 消除或減少計算
◎ 最小化視覺資訊
◎ 使用同時行動 (Simultaneous Actions)


了解一次擺放的價值

設計遊戲的一種方法就是要去考慮你的遊戲中,價值的基本單位,並決定擺放一個工人的價值。在你的遊戲中,基本單位是錢或是一種資源?它會在一個軌道上移動嗎?它本身是個行動嗎?抽一張卡片?一分?你遊戲的哪一個面向和所有其他面向比較起來是必須要強調的?

每次把一個工人放到圖板上時,可以這麼說,該行動將轉動你遊戲的命運之輪。擺放很可能會提供執行動作的玩家一個好處,而且可能潛在地產生了一個成本或者使其他玩家遭受挫折。執行動作的玩家獲得的好處,可能有像是一個資源、抽取卡片,或者朝目標推進等其他種類。同樣的,玩家的選擇將潛在地產生一個機會成本,這意指玩家選擇一個選項後,現在或之後可能會失去從其他選項獲得利益的機會。機會成本可能會減少一個特定選擇的實際淨值 (net value)。更多有關機會成本的部分,請見 Stephen DeBaun 的文章:「增加機會成本:軍隊建立於 Ars Victor」。
了解一次擺放的價值

如果你能在你的遊戲中確立一個資源或者行動具有的價值為 1 ,那麼你就能夠基於該基本單位,比較不同選項的相對值,分析你遊戲中的平衡性。


範例:

研究:獲得 2 個技術創新:獲得 1 個創新打造:花 2 個技術或 1 個創新來獲得 1 分
資源價值:
技術資源 = 1
創新資源 = 2

擺放價值:
擺放在技術 = 2
擺放在創新 = 2

根據以上結果,擺放一個工人的價值是 2。

一分值多少 ?

乍看之下,這裡顯出一分應該要有 2 的價值,因為 2 個技術或者 1 個創新可以透過「打造」區域轉換成一分。但是為了獲得該分數,前置行動是需要去獲得資源。該行動可以看做是一個成本。因此,我們可以得出一個結論,那就是一分值 4 。

現在,讓我們考慮在這款遊戲中資源可能可以進行交易,而玩家會得到什麼樣的好處呢?

範例:轉換一個資源

版本 A => 精修:用 2 個技術換 1 個創新。投入 2 / 產出 2 /  淨值 0
版本 B => 精修:用 1 個技術換 1 個創新。投入 1 / 產出 2 /  淨值 1
版本 C => 精修:用 1 個技術換 2 個創新。投入 1 / 產出 4 /  淨值 3




在這三個版本的「精修」區,用技術換創新。乍看之下,版本 A 看起來可能是一個公平的轉換,但是比較上一張圖的「研究」及「創新」區域後,資源沒有淨值,而玩家也使用了一次工人擺放的行動。我們應該期望一個特定的區域提供一個利益,能夠接近我們之前確立的價值 2。版本 B 在利益方面略有改善,用一個資源換來一個有兩倍價值的資源,但是這個交易仍舊不如使用上述的創新區來的有利。版本 C 提供最棒的價值,而且可以看作是一個比「研究」及「創新」還要「更好」的區域,但它仍然需要玩家先獲取技術資源。

實際情況並非如此簡單

這些範例只能提供一個基本的概述。隨著遊戲進行及區域被佔據,剩餘選項的相關價值都會轉變。有些圖板上的區域在遊戲前期可能有更高的價值,而有些則是後期會有更高的價值。不同的目標或者不同的策略都可能會影響玩家個人對價值的認知。

你的遊戲很可能會比上述介紹的還要複雜,而你遊戲中的行動成本及利益將會是動態且不易量化的。你的遊戲可能不會使用任何資源,也許擺放工人會影響圖板的動作或重新排列板塊。就算要求一款工人擺放遊戲必須是一個「方塊驅動者」(cube pusher) 也沒有什麼大不了的。儘管如此,把這個概念牢記在心:每次工人放置後,它應該要能為玩家產生一個淨利值,那是一個潛在的,能幫助玩家更接近遊戲目標。

避免發生「隨著遊戲的進展,擺放到這個選項沒有意義」的情況。  Norv Brooks

我們正在打造什麼樣的工人擺放遊戲呢?

許多 League of Gamemakers 的成員及我們的設計同仁們都有工人擺放的遊戲計畫正在進行,其中一些在文章中提過。Christian Strain 將會把一款稱作「獵捕太空寵物」(Asking for Trobils) 的工人擺放遊戲,在 2014 年五月的時候放上 KICKSTARTER 集資,它的特色在於有個輕量的太空主題以及明亮的橘色美術。Jeff Cornelius 正在設計一款可以放進一張名片中的工人擺放微桌遊,而且只需使用 1 個米寶、14 個方塊,以及 2 個骰子。

Stephen DeBaun 已經在他的「百王戰」(Hundred King War) 中嘗試轉換一個現有的設計到類工人擺放的機制中。 Brad 及 Norv Brooks 正在設計「重大消息」(Breaking News),這是一款玩家要建立一個新聞媒體王國的遊戲。Mark 及 Christina Major 已經設計了一款即將要出版的科幻遊戲「奇美拉太空站」(Chimera Station) ,遊戲中,你的工人可以升級不同的身體部位以幫助他們在星際間的商業樞紐達成任務。我正在設計一款能源 / 環保主題的遊戲,稱作「鑽鑽寶貝」(Drill, Baby, Drill.)。



這裡為設計一款工人擺放遊戲的「打造」階段作個結束。接下來的文章中,我們將看看如何精修你的遊戲。

League of Gamemakers 的其他文章

這裡有些 League of Gamemakers 上發表的一些文章,可以幫助你製作遊戲:

◎「遊戲製作就像是一個系統工程師的課題」 – Jeff Cornelius
◎「遊戲的世界」– Kelsey Domeny
◎「遊戲機制將防止龜點 (Turtling) [編註] 與串謀」– Tom Jolly
◎「你的原型遊戲收藏品中有什麼?」– Christina Major

[編註:龜點 (Turtling),是一個遊戲中的防禦術語,意指一些玩家有目的以各種裝備和環境,對某個特殊或是重要區域進行固守的行為。這就像一直真正的烏龜一樣,這些玩家躲在搭建好的「龜殼」裡面,並以此阻擋敵人的進攻。但是代價是:進行這種防守的隊伍一般是沒有機會進行反攻的。這個戰術導致的結果就是雙方在一定區域內長時間的僵持下去。在遊戲中,這個戰術通常是多名工程師在一個區域內搭建許多步劭以及補給器進行防禦的行為。(資料引用)]

(第 (三) 篇待續)

關於本文作者


2014年4月28日 星期一

【規則初探+自製】Yardmaster 快樂調車長 (KS集資)


(本文所有圖片來源:http://boardgamegeek.com/boardgame/154634/yardmaster)

快樂調車長」(Yardmaster) 是最近 Crash Games 將推上 KICKSTARTER 集資的遊戲,又是一款節奏暢快的小品卡片遊戲;我一直都還蠻喜歡這家新創公司的遊戲設計,不管是美術或是產品的實體品質都還不錯。即將推出的「快樂調車長」有極簡風格的美術,設計感強烈,雖然有些玩家可能會覺得圖案不夠寫實沒有代入感,而且實際上遊戲本身的機制可能和我們對主題「調車」的理解會有一點落差。


(圖片來源:http://en.wikipedia.org/wiki/Railroad_switch)

我們以為玩家扮演的調車長,會是注意號誌、操作轉轍器、安排列車班次等業務的調車長,不過遊戲中我們要做的可能稍微不同。調車長在鐵路、捷運等有列車與軌道的工作中,扮演的是一個相當重要的角色,如果有半點差錯,列車就會大亂,導致班次誤點、延宕。一天裡有這麼多列車同時在軌道上跑,怎麼安排列車的進庫位置與發動時間,考驗調車長的實務經驗與機靈反應。


(圖片來源:http://www.cprboundarysub.ca/photo_gallery_operations.html)

每個孩童的其中一個夢,也許就是擁有一整組完美的鐵道模型,火車可以在自己組建的軌道上跑,看著它們穿山越嶺、馳騁於密林鄉間,或是在倒映列車身影的湖邊繞行,也就滿足了。桌遊的確有太多太多鐵路主題的遊戲,不過不管機制怎麼變,目標都很類似,大多就是和運送貨物、鐵軌搭建、公司股票等內容相去不遠,「俄國鐵路」(Russian RailRoads) 則是近期比較有新意的;這麼多的鐵路遊戲,可以滿足鐵道迷的玩家。

快樂調車長」則是一款透過手牌管理湊套換分等機制,模擬列車安排、調度的鐵路主題遊戲,相信也會吸引喜歡鐵路主題的玩家。


(圖片來源:https://itunes.apple.com/us/app/yardmaster-the-train-game/id324452492?mt=8)

這個月中 (四月), Crash Games 發起了 Demo 版本的遊戲發送活動,只要在文章中留言,並同意寫下一篇預覽與評論,就可以得到一份 Demo 版本的「快樂調車長」,吸引了很多玩家參加,因此你可以在 BGG 頁面上看到許多人目前玩過的心得。

如果因為遊戲名稱「快樂調車長」,你想嘗試的是比較偏向實際上對燈號操作、於鐵軌上調度車廂的遊戲,網路上或手機 App 也還蠻多這類遊戲可以玩的,因為「快樂調車長」實際玩起來也許不像是你想像的這個樣子。雖然遊戲中某部分的運作,需要你去分析什麼時候該拿什麼樣的車廂、能不能拼接上去換分等調度的內容,以卡片小品來說這樣的模擬方式還算可以吧。


上圖是遊戲中的車廂卡,四種顏色分別對應四種貨物。上面的數值也是遊戲結束時的分數。如果玩家讓自己的車廂有按照顏色或數字相同連續接龍,就能得到車廂卡上的分數。舉例來說,玩家現在最後一車廂是紅色的 2,玩家可以:

01 紅色任何數字
02 任何顏色的 2

接到最後一個車廂,否則就要先放在整理場,等待之後調度囉,這裡就等於是個小型的個人 UNO 遊戲,接數字或是顏色,不過當然是更有策略一些。


遊戲中四種貨物,這些貨物是用來買對應顏色的車廂卡用的,可以想成是把貨裝到對應的車廂上。原來調車長不只要調度車廂,還要協助裝貨。這四種貨物由左到右分別是:木材石油煤礦牲畜


這裡是車廂卡貨物卡引擎的牌背。每個玩家遊戲一開始就會有引擎,玩家可以把車廂卡不斷連接上去。


上排是匯率指示物,也就是當玩家需要付的貨物不夠時,可以用自己擁有的匯率指示物轉換成需要的貨物後給付。比如我有一個煤礦匯率指示物 (藍色),我可以用兩張煤礦當一張別的顏色的貨物。匯率指示物每個玩家會有一個,之後也可以想辦法換成自己想要的。下牌則是調車長指示物,持有的玩家回合裡可以多一個行動。

真的蠻喜歡這種卡片小品,帶新手或是大遊戲之間調劑用都不錯,攜帶也方便。接下來就來了解一下「快樂調車長」的詳細規則吧!

介紹影片



Pnp 檔下載
=> http://boardgamegeek.com/filepage/102083/yardmaster-print-play-english

遊戲規則 (根據V1.0版本)

遊戲目標

你在貨運場中,聯接你列車的車廂以達成分數目標。為了分數,你必須收集貨物,貨物還能用來買鐵路車廂。每個車廂都有分數的數值 1 - 4 。你的列車聯接越多車廂,你就獲得越多分數!

遊戲配件

1 本規則書
40 張車廂卡 (10 張煤礦、10 張牲畜、10 張石油、10 張木材)
56 張貨物卡 (12 張煤礦、12 張牲畜、12 張石油、12 張木材、4 張獎勵)
4 張引擎卡
4 個匯率指示物
1 個調車長指示物

分數目標

2 人遊戲:20 分
3 人遊戲:18 分
4 人遊戲:16 分

遊戲設置

01 把卡片分類成三疊牌庫:引擎、車廂,以及貨物。
02 每個玩家拿取一張引擎,正面朝上放到自己面前。把任何剩餘的引擎卡移出遊戲。
03 洗混車廂卡,從中翻開最上面的三張牌,正面朝上放到桌子中央,形成一個共同車廂場。
04 把剩餘的車廂卡正面朝下放到共同車廂場旁,形成車廂卡牌庫。
05 洗混貨物卡,正面朝下發給每個玩家三張貨物卡。
06 把剩餘的貨物卡正面朝下放到共同車廂場旁,形成貨物卡牌庫。
07 貨物棄牌堆位在貨物卡牌庫旁。遊戲開始時,棄牌堆是空的狀態。
08 洗混 4 個匯率指示物,並發給每個玩家一人一個,正面朝上放在玩家的遊戲區域。如果是進行 2 或 3 人遊戲,把多餘的匯率指示物正面朝上放在車廂牌庫旁。
09 選擇一個起始玩家。
10 把調車長指示物給予起始玩家的右手邊玩家 (如果進行 2 人遊戲,把調車長指示物給予起始玩家的對手),該玩家把調車長指示物正面朝上 (標有「調車長」那面) 放到他的遊戲區域。
11 每個玩家有一個整理場區域。遊戲開始時,整理場是空的狀態。
12 玩家現在可以看他們的卡片。卡片是隱藏資訊。

你現在可以開始遊戲了!


輪到你的回合時,你可以從以下三種行動任意執行其中兩種行動。可以是兩種一樣的行動,或是兩種不同的行動,行動順序自訂。每次執行行動時,向你的對手宣告。

01 抽一張貨物卡並加進你的手牌

你可以抽貨物卡牌堆最上面的牌 (盲抽),或者抽貨物卡棄牌堆最上面的牌,除非棄牌堆是空的,或者是獎勵卡 (用一個黃色 X 標註),不能從棄牌堆抽走獎勵卡。

02 從共同車廂場購買一張車廂卡

你可以購買共同車廂場中任何一張車廂卡,但只能在你有對應種類的貨物時才能購買。為了購買一張車廂卡,從你手中棄掉對應你想要買的車廂卡顏色和數量的貨物卡。把貨物卡正面朝上放到貨物棄牌堆,並拿取該車廂卡。購買一張車廂卡後,立刻從車廂卡牌庫翻開一張新的車廂卡填補空位,好讓共同車廂場隨時保持三張正面朝上的車廂卡。每個行動只能購買一張車廂卡。


03 交換匯率指示物

你可以花一個行動交換另一個玩家的匯率指示物,或者交換場中央的一個匯率指示物 (註記:4 人遊戲時,場中央不會有匯率指示物)。玩家的遊戲區域不能超過一個匯率指示物。

使用你的匯率指示物

遊戲中有四種匯率指示物,分別代表四種貨物。每次你購買一張車廂卡後,你遊戲區域裡的匯率指示物可以讓你棄掉兩張匯率指示物上顯示的貨物卡,來當作一張另一種的貨物卡。只需要宣告說你將使用這個匯率指示物,並棄掉兩張對應的貨物卡,以及其他購買該張車廂卡需要的貨物卡即可。你可以自行決定棄牌的順序。使用過這個匯率指示物後,把它留在你的遊戲區域中,你想用的時候都可以使用它。

連結你的車廂

購買一張車廂卡後,你必須把它放到你的引擎後的車廂列上,而且只有在你吻合前面的車廂卡顏色或分數數值時,你才能夠獲得分數。因為你的引擎沒有顏色也沒有分數數值,所以你的第一張車廂卡可以是任何顏色或任何分數數值。

註記:當你增加更多車廂卡後,你的列車會越來越長!如果你的桌子空間不足,你只需要把車廂卡稍微重疊,或者歪斜的擺放在能夠放置的空間中。


你的整理場

如果你購買了一張車廂卡,但是這張車廂卡和車廂列最後一張車廂卡顏色不同,分數數值也不同,則這張車廂卡必須正面朝上放到你的整理場中。


把整理場想像是一個你已經買了車廂卡,卻還無法把這張車廂卡連接上去的存放地方。為了把一個車廂從你的整理場移走,並連接上你的列車,它必須要和你的車廂列最後一張車廂卡有相同顏色或相同分數數值。每次你增加一個新的車廂到你的列車上時,檢查你的整理場,看看是否有可以移動到車廂列的車廂卡。如果有的話,那麼你可以從整理場移動所有符合條件的車廂卡到車廂列中計分。這是一個免費的行動 (不會花費你一個行動來做)!

同一回合裡,你可以從你的整理場移動多張車廂卡到車廂列中,只要每張車廂卡在連接時都有遵守顏色相同或分數數值相同的規則即可。顏色不同或分數數值不同的車廂卡會留在你的整理場中。整理場中能夠存放的車廂卡沒有數量限制。


調車長

遊戲過程中,玩家輪流扮演調車長的角色。

如果你有調車長,那麼你會獲得一個特權:你可以在你的回合時執行「一個額外的行動」(總共三個行動)!在你執行完你的回合後,把調車長傳給你的右手邊玩家 (逆時針方向),該玩家把指示物正面朝上放到他的引擎上,以指示他下個回合是調車長。

例外:兩人遊戲時,把調車長正面朝下傳給你的對手,他的下個回合不是調車長。你的對手照常執行兩個行動,執行完後才把調車長指示物翻開,他的下個回合才是調車長。

獎勵卡

貨物卡牌庫中有四張獎勵卡。如果你抽到一張獎勵卡,把它加入你的手牌中,把它當作一張一般的貨物卡。打出一張獎勵卡不會花費你一個行動,而且你可以選擇在你抽到它的當回合打出,或者保留在你的手中,在之後的回合打出。同一個回合中,你可以打出多張獎勵卡。當你準備好打出一張獎勵卡時,把它正面朝上放到貨物卡棄牌堆上,並拿取獎勵卡上所列的好處。你不能在對手的回合打出一張獎勵卡。不能把貨物卡棄牌上的獎勵卡拿走。在打出一張獎勵卡後,如果你還沒執行完你所有的行動,你還是可以繼續執行你的行動。


◎ 抽三張貨物卡 (Draw Three Cargo):從貨物卡牌庫抽三張貨物卡,並加進你的手牌中。

◎ 少付一張貨物卡 (Pay One Less):從共同車廂場購買一張車廂卡時,少付一張貨物卡。如果車廂卡的分數數值是「1」,則你不用付任何貨物卡!購買車廂卡會花費你一個行動。

◎ 偷一張貨物卡 (Steal One Cargo):宣告你想要偷哪個對手的貨物卡。察看他的手牌,並選一張卡片偷走 (獎勵卡也可以)。

◎ 清理車場 (Sweep the Yard):移除共同車廂場中一張、兩張,或全部車廂卡,並把移除的卡片放到車廂牌庫底部。翻開新的車廂卡填補空位。

你的回合結束時

◎ 如果你剛扮演調車長的角色,不要忘記把調車長傳給你的右手邊玩家 (兩人遊戲時,如果調車長是正面朝下的狀態,不要忘記把它翻到正面啟動角色的能力)。

◎ 回合結束時,你的貨物卡手牌不能超過 7 張。如果你的手牌超過 7 張,把手牌棄到剩 7 張。如果你沒有超過手牌上限,你不能棄掉不想要的貨物卡。

◎ 如果貨物卡牌庫耗盡了,把貨物卡棄牌堆裡最上面的卡片保留在棄牌堆,其他卡片洗混形成新的貨物卡牌庫,並繼續進行遊戲。如果棄牌堆最上面的卡片是一張獎勵卡,把它和其他卡片一同洗混,所以這時棄牌堆會是空的狀態。

喊一聲「GO」,然後你的回合結束,輪到你的左手邊玩家進行他的回合。

遊戲勝利者

第一個達成分數目標的玩家獲勝!不需要剛剛好是分數目標的分數。只有已經加入你的列車裡的車廂卡會計分。在你的整理場中的車廂卡不會計分。如果玩家在耗盡車廂卡牌庫及共同車廂場中的車廂卡後,還是沒有玩家達成分數目標,那麼最高分的玩家獲勝 (不要計算整理場中的車廂卡)。

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遊戲名稱:Yardmaster
遊戲設計:Steven Aramini
遊戲美術:Dan Thompson
BGG頁面:http://boardgamegeek.com/boardgame/154634/yardmaster
遊戲人數:2-4
遊戲時間:20分鐘
出版公司:Crash Games
遊戲配件:

1 張規則書
40 張車箱卡 (10 張煤礦、10 張牲畜、10 張石油、10 張木材)
56 張貨物卡 (12 張煤礦、12 張牲畜、12 張石油、12 張木材、4 張獎勵)
4 張引擎卡
4 個匯率指示物
1 個調車長指示物

2014年4月26日 星期六

【介紹+規則初探】Rise to Power 稜光傳奇 (KS集資)


(本文所有圖片來源:http://boardgamegeek.com/boardgame/157912/rise-to-powerhttps://www.kickstarter.com/projects/chaoticpattern/rise-to-power-a-city-building-card-game-for-2-4-pl?ref=discovery)

「不必擔心缺電了,新的供電能源「稜光」大發現!(?)」

從「稜光傳奇」(Rise to Power) 的 BGG 頁面開始刊登一些圖片、介紹等消息就有持續關注,後來去信給 「稜光傳奇」的出版社 Rule & Make 表示有興趣為這款遊戲寫一篇預覽,作者之一 Allen Chang 回信後一開頭就表明他也是台灣人!(咦?)

Rule & Make 的產品圖

和 Allen Chang 聊過後才知道,原來他 8 歲的時侯就隨著家人移民到澳洲,偶爾會回來台灣,最近一次待了 3 年多直到去年 (2013) 才又離開,在 Allen Chang 和 Alistair Kearney 共同創辦 Rule & Make 前,也可以看到 Allen Chang 有在一些台灣的創業講座中出現演講。Allen Chang 和 Alistair Kearney 同樣來自昆士蘭,兩人都很喜歡玩桌遊,共同創辦的 Rule & Make 起初業務以桌遊周邊配件為主,目前開始跨足桌遊設計領域,推出了他們的第一款作品「稜光傳奇」。


這是一款城市建設主題的卡片遊戲,在遊戲的背景中提到,未來的世界裡發現了一種新的能源稱作「稜光」(PRISM),玩家扮演提供這種稜光能源給各個地區的電力公司,藉由提供電力給越多城區來獲得更多的影響力。雖然說是未來世界,不過關於能源議題,已經是我們當代急切要關注的了,尤其是有關替代能源的討論已經越來越多。

如果沒有核能,我們可以有什麼樣的替代能源可以用來發電?「稜光傳奇」抓住了桌遊主題的當代性,除了遊戲本身,背後的議題性也可以讓大家省思和討論。也許受到太陽能的啟發,遊戲中的「稜光」,猜測是一種利用光與多種鏡面折射所產生的一種高能量射線,可以提供電力給遊戲中各個地區,這樣的設定在科幻小說、電影中也許相當常見。

上圖可以看到其中一種稜光的形狀和顏色,共分成三種,分別對應遊戲中三種分區。


這 3 個分區分別是太空海洋住宅區,每個分區各有 3 個地區,總共 9 個地區

從上面這張圖可以看到卡片的介面設計很棒,簡潔的科技感風格,這也是「稜光傳奇看第一眼就抓住我的原因,美術真的很不賴。如圖可以看到每張地區卡上的四邊都有一個半六角形的符號,這就是玩家用來連結電力網路的地方,當兩張卡片拼接在一起時,就會出現一個完整的六角形,如果有拼接特定顏色還會達成私人的議程目標,拿取更多的影響力分數。


一張地區卡有兩面,其中一面一開始是合約卡,玩家買來之後拼接上自己的電力網路,這時還是未啟動的狀態,如果玩家要供電使它啟動,就必須花費右下角指定數量和顏色的稜光

如上圖,翻面後就變成啟動狀態,可以獲得上面的獎勵好處,遊戲結束時也會有分數,雖然供電給更多地區可以獲得越多影響力分數,然而能夠供電多少地區也端看你的電廠產能而定,遊戲中還能透過升級來提升產能。玩家也可以把未啟動的地區卡放到交易所,啟動交易的能力。


這是一款規則簡單好學的卡片遊戲。雖然和大多數的桌遊相較之下,機制裡似乎沒有特別亮眼之處,不過美術的加持和許多不同機制的運用與搭配,卻又給人全然一新的感覺,以卡片遊戲來說表現還不錯。電力連接符號的拼接部分很有「板塊拼放」(Tile Placement) 遊戲的味道,而且也有足夠的策略性供玩家摸索各種路線發展,新手玩家應該也很快就能上手。

此外,花費稜光卡的部份讓我想起「阿爾罕布拉宮」(Alhambra) 付對應的錢幣部分,如果付的錢幣剛好,玩家就可以再多一個行動,這在「稜光傳奇」也是有同樣的玩法,因此要拿什麼樣顏色和數字的稜光卡就很需要算計了!玩過「阿爾罕布拉宮」的玩家應該能體會這部分的樂趣,喜歡這類主題遊戲的玩家不要錯過了。


目前在 KICKSTARTER 上的集資開放了許多延伸獎勵,如果都有解開可以增添更多遊戲路線的變化!



目前的延伸獎勵列表:

AUD$12,000:目標達成
AUD$13,000:公司議程小擴充
AUD$14,000:電廠小擴充
AUD$15,000:執行長小擴充 (玩家角色卡)
AUD$17,000:升級成厚紙卡、厚紙盒 (任何的配件升級)
AUD$24,000:政府分區小擴充 (增加玩家互動)
AUD$25,000:5-6 人遊戲擴充

臉書 300 讚:故事第二章開放
臉書 500 讚:故事第三章開放

臉書連結
=> https://www.facebook.com/ruleandmake

有了基本了解後,來看看詳細的影片與規則介紹吧!

介紹影片




0.8版說明書下載
=> https://docs.google.com/file/d/0B7HiR7ETI4gQeE5PWU8wZEFLRUU/edit

小故事第二章
=> https://docs.google.com/file/d/0B7HiR7ETI4gQb00yMHFZRnpNR00/edit

遊戲規則 (根據 0.8 版翻譯)

遊戲目標

玩家藉由建造並擴展他們的電力網路,在遊戲中獲得最多的影響力。當有玩家擁有八個或更多供電的地區,或者私人合約牌庫中沒有剩餘的地區時,遊戲結束。

遊戲配件

1 張交易所卡
4 公司電廠卡
4 私人議程卡
54 稜光卡
45 地區合約卡

遊戲設置

遊戲設置分成兩個不同的區域:中央區域和玩家區域。中央區域由 3 軌組成。玩家區域則由一個電力網路、一個私人議程,以及稜光卡手牌組成。


中央區域

01 稜光軌

洗混 54 張稜光卡。把它們正面朝下放置形成稜光牌庫,從牌庫翻 4 張卡片,正面朝上放置形成稜光軌。

02 合約軌

洗混 45 張地區合約卡,並把未啟動那面朝上形成合約牌庫。從牌庫翻 4 張卡片,保持未啟動那面朝上放置形成合約軌。

03 交易軌

把「交易所」市場卡放在中央區域的某處。這裡形成交易軌。

玩家區域

04 電廠產能

從稜光卡牌庫正面朝下發給每個玩家 2 張稜光卡手牌。

05 私人議程

洗混 4 張私人議程卡,發給每個玩家一人 1 張。玩家可以自由察看他們拿到的私人議程卡,不過議程內容直到遊戲結束都是隱藏資訊。

06 電力網路

發給每個玩家一張電廠卡。把這張卡放在他們的玩家區域,以形成起始的電力網路。

遊戲進行

起始玩家

第一場遊戲開始前,決定一個起始玩家。我們建議由翻開稜光卡牌庫的牌來決定。翻開數值最高的玩家為起始玩家,如果平手,平手的玩家再次翻牌,直到只剩一位玩家勝出。

回合順位

遊戲由一連串的回合組成,由起始玩家開始,每個玩家以順時針方向進行他們的回合。

一個玩家的回合

玩家的回合分成三個階段:抽牌行動清理

階段流程

抽牌

玩家的回合一開始必須抽和他們抽牌能力相等數量的稜光卡,從稜光軌開始拿取稜光卡。當玩家的抽牌能力超過稜光軌可供拿取的稜光卡數量時,則從稜光牌庫抽足所需的牌數。

你必須總是抽取和你的抽牌力量相等張數的稜光卡。一旦抽牌完成後,棄掉超過電廠產能的牌。

註記:稜光軌會在清理階段時才補充。

行動

行動階段時,玩家有 2 點行動點數可以花費,他們可以從 5 個開放的行動中以任意的組合或順序挑選執行。每個行動都需要 1 個行動點數來執行。

可能的行動有:

01 取得一張合約
02 供電一個地區 
03 升級一個地區
04 從交易所拿取一個地區
05 執行一個交易能力

取得一張合約

這基本上是你能夠擴展你的電力網路的方式。從開放的合約軌拿取一張卡片,並連接到你的電力網路。這個地區保持未啟動狀態,並且只能和你的電廠或者一張啟動的地區連接。

一旦一個啟動的地區已經接上你的電力網路後,它就不能再被移動了。一個未啟動的地區只能在升級時才能移動 (見「升級一個地區」的說明)。

註記:合約軌會在清理階段時才補充。

供電一個地區

供電一個地區前,請確保你的電廠有足夠的電力產能。如果你的產能等於或大於你的電力網路中啟動的地區,那麼你可以供電一個城區。

為了供電一個地區,藉由棄掉相同符號及顏色的稜光卡來付啟動的花費,棄掉的稜光卡數值必須等於或大於地區合約卡上的稜光花費,然後把棄掉的稜光卡放到棄牌堆。

一旦付完花費後,把這張地區卡翻到啟動那面,從現在起你將獲得這張地區卡的地區獎勵。

如果你付剛好數量的稜光卡,你這一回合獲得一個額外的行動點數。

升級一個地區

升級一個地區需要付一張未啟動地區卡的地區稜光花費。供電這個地區,然後把它放到其他相同名稱的啟動地區上。

如果你本來的地區影響力比你用來升級的地區影響力還低,升級前你必須把影響力較低的地區放到交易所。

註記:基本上,你放在上方用來升級的地區,必須要比下方的地區影響力還低。你可以從一個地區移除一張用來升級的地區,把移除的地區放到交易所,直到你想要執行的升級有遵守升級的規則。

升級範例一、你有一張啟動的「海港」(Seaport),它的影響力有 4 點,而且還沒升級。你有一張未啟動的「海港」,它的影響力有 2 點,你希望把它用來升級。你付完稜光卡花費後,供電它並把它放到啟動的地區上。

升級範例二、你有一張啟動的「公共用地」(Parklands),它的影響力有 5 點,而且它已經有一張 2 點影響力的升級。你有一張未啟動的「公共用地」,它的影響力有 4 點,你希望把它用來升級。首先你把 2 點影響力這張「公共用地」放到交易所,接著你按照一般升級規則進行。

升級範例三、你有一張啟動的「生物圈」(Biosphere),它的影響力有 1 點,而且還沒升級。你有一張未啟動的「生物圈」,它有 5 點影響力,你希望把它用來升級。你用 5 點影響力的「生物圈」取代 1 點影響力的「生物圈」,並把 1 點影響力的「生物圈」放到交易所,

從交易所拿取一個地區

檢查你是否有足夠的電力產能,接著從「交易所」拿取你想要的地區,並連接到你的電力網路。請遵守連接一個電力網路的規則。

註記:從「交易所」拿取一個地區不會有稜光花費。

執行一個交易能力

把一個未啟動的地區從你的電力網路移到「交易所」,然後觸發該地區的交易能力;必須立刻執行。所有放在「交易所」的地區自動變成啟動狀態。

註記:當你採取這個行動時不需付稜光花費。

清理

這是玩家回合結束前的最後一個階段,必須按照以下步驟進行:

01 檢查手牌上限。如果玩家的手牌數量超過電廠的產能,棄掉多餘的牌。
02 從稜光牌庫補充稜光軌的牌。
03 從合約牌庫重補合約軌的牌。

註記:行動階段時,手牌超過電廠產能是允許的。這可能由特定地區的一個交易能力而來。

遊戲勝利

遊戲結束時,最高影響力的玩家獲勝。當有玩家在他們的回合結束時擁有 8 個啟動的地區,合約卡牌庫耗盡,都將觸發遊戲的最後一輪。不論哪一種情況發生,除了觸發最後一輪的玩家,所有其他的玩家還有最後一個回合,然後遊戲結束。

每個玩家從每個啟動的地區及任何升級的地區加總他們所有的影響力。此外,一個地區上每有一個升級都獲得 1 點額外的影響力分數。

每個玩家現在翻開他們的私人議程卡,並根據卡片上的分數加到他們的總分中。

就這樣,最高影響力的玩家獲勝!

地區卡說明


A 分區
B 地區
C 交易能力
D 電力連結
E 影響力分數
F 地區獎力
G 稜光花費

A 分區

稜光傳奇」有 3 種分區,分別是住宅、海洋,以及太空。每種分區都用一種顏色代表,而且需要不同的稜光花費來供電。

B 地區

遊戲中 3 種分區各有 3 個地區,總共有 9 個地區。每個地區會提供一個不同的交易能力和地區獎勵。只有相同名稱的地區可以升級 (見「升級地區」的說明)。

C 交易能力

除了地區供電,也可以使用地區本身的交易能力。從玩家的電力網路中把一個未啟動的地區放到「交易所」當作一個啟動的地區。

D 電力網路連接

每個地區有 4 個電力連接符號。每個符號都是一個半六角形,而且吻合該分區的顏色。所有的地區都必須和玩家的電力網路連結。未啟動的地區只能連接到一個啟動的地區,或者玩家的電廠。

兩張相鄰的啟動地區,會使得電力連接符號變成一個完整的六角形。讓不同顏色的電力連接符號相拼不會有壞處,然而特定的私人議程會根據你有如何拼接你的電力連接符號給予獎勵。

E 影響力分數

遊戲結束時,玩家加總影響力分數。最高影響力的玩家獲勝。

F 地區獎勵

你的玩家區域中每個啟動的地區獎勵符號,都會增加你的電廠中對應的基本數值 1 點。請注意只有升級後最上面的地區卡會算進去 (見「升級地區」的說明)。

G 稜光花費

所有的地區遊戲開始時都當作一張合約卡,而且視為未啟動狀態。在它們啟動 (翻面) 前,必須要先付它的稜光花費。

你使用的稜光卡上的顏色和符號,必須和花費印的顏色和符號相吻合。可以用需求的任意數量的稜光卡付這個花費。玩家可以付比需求還多的稜光數量,但是付剛好數量的稜光會給予玩家同個回合一個額外的行動點數。

電廠說明


電廠

一座電廠有 3 種屬性,反映了電廠的產能。一座電廠有 4 個黃色電力連結符號,而且可以視為任意的稜光顏色和種類。

抽牌能力

這代表你在抽牌階段時可以抽多少張稜光卡。每個地區獎勵符號可以增加 1 點能力。

電廠產能

這代表你手上可以拿多少張稜光卡。一個玩家的回中有兩個地方需要檢查手牌上限。一個是在抽牌階段結束後,另一個是在清理階段時。

電力連接

這代表有多少啟動的地區可以連接到你的電力網路。除非你的電力網路可以啟動的數量限制等於或大於你已啟動的地區,否則一個地區無法被供電。請注意未啟動的地區不會算進數量限制中。

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遊戲名稱:Rise to Power
遊戲設計:Allen Chang、Alistair Kearney
美術設計:Nick H. Smith
BGG頁面:http://boardgamegeek.com/boardgame/157912/rise-to-power
遊戲人數:2-4
遊戲時間:45分鐘
出版公司:Rule & Make
遊戲配件:

1 本規則書
1 張交易所卡
4 公司電廠卡
4 私人議程卡
54 稜光卡
45 地區合約卡

2014年4月23日 星期三

【專欄】How To Design A Worker Placement Game Part 1 如何設計一款工人擺放遊戲 (一)


(本文文章作者:Luke Laurie。文章及圖片來源:http://www.leagueofgamemakers.com/how-to-design-a-worker-placement-game-part-1/)

「你正在設計桌遊嗎?你在設計工人擺放機制的遊戲嗎?如果你沒有頭緒,請看這一篇!」

League of Gamemakers 是一個獨立創業者 (從理科教師、動畫師、技術總監、漫畫藝術家,電學工程師等來自各行各業的人) 對於桌遊設計、出版的社群部落格,今年 (2014) 一月開張,每周一、三、五固定由部落格內的 14 位共同作者分享文章,內容多關於遊戲設計、出版等關於桌遊各種面向的討論,也有特別為 KICKSTARTER 開闢的相關資訊欄位,值得參考。

得到本文作者暨 League of Gamemakers 創始成員之一的 Luke Laurie (已經出版過兩款遊戲) 同意,今後將會不定時翻譯並分享該社群內分享的文章,算是該網站文章的一個中文轉介平台,這次就由近期分享的「如何設計一款工人擺放遊戲 (一)」(How To Design A Worker Placement Game Part 1) 這篇打頭陣吧,因為自己有開始一些設計,對這篇文討論的東西蠻有興趣的,因此先撿選這篇來嘗試。至於今後對該網站分享的文章,選文翻譯到這裡的標準在哪?這我也說不準,看一看如果有感覺就會分享了 : D (或者你有特別推薦的,歡迎寄信或留言告訴我!當然,翻譯有什麼問題也歡迎指正!)

本文開始↓

作者:Luke Laurie 
時間:2014.04.18
原文:http://www.leagueofgamemakers.com/how-to-design-a-worker-placement-game-part-1/

你想設計一款工人擺放的遊戲嗎?

你正在設計一款桌遊,但是想要做的更好嗎?你想得到一些成功設計師的秘訣嗎?如果是的話,讓我們看下去。我想把設計的過程分成 4 個階段:研究、創新、打造,以及精修,你只需要把你的米寶放在合適的地方,然後按指示採取行動。本文中我將介紹前兩個階段:研究與創新。第二篇將介紹打造與精修。


01 從研究開始

如果你想要設計一款工人擺放的遊戲,你需要先做一下研究。研究包含了解工人擺放的原理、工人擺放的遊戲進行,以及從其他設計師的經驗中學習。

了解工人擺放

工人擺放是一個遊戲機制,包含放置你個人數量有限的遊戲配件 (工人) 到圖板上的區域,以獲得資源或觸發效果,這通常會把其玩家的配件排除在外。

網路論壇中有些最激烈的爭論涉及定義的問題。比如我們會問說,歐式桌遊 (Euro games) 是什麼?中重度遊戲 (medium-heavy game) 是什麼?而「太多運氣成分」指的又是什麼呢?對於工人擺放的定義當然也不例外。對設計師來說,這裡有最重要需要了解的部分:

◎ 去注意哪一款遊戲是公認的工人擺放遊戲。

◎ 了解工人擺放遊戲常見的特點。

◎ 工人擺放可以是你遊戲裡的核心機制,觸發了絕大多數的遊戲效果,或者它可以扮演一個次要的角色,用以增強其它的機制,例如卡片輪抽 (card drafting)、圖板建造 (tableau building),或者區域控制 (area control)。

◎ 不要把遊戲類型與機制搞混。一款工人擺放的遊戲絕對沒有要求必須是一款中重度方塊驅動 (cube-pushing) 的歐式桌遊。

◎ 你並沒有義務去設計一款符合工人擺放定義的遊戲。按照你希望的樣子去設計你的遊戲,至於定義這件事就由其他人去煩惱吧。


卓爾金曆:馬雅曆法
齒輪裡移動中的工人!

玩工人擺放遊戲

在你的研究階段最重要的步驟是去玩工人擺放遊戲。你需要十分熟悉工人擺放遊戲中經典和近期新創的機制。最後,為了讓你的設計得以成功,不論你是想要放上 KICKSTARTER 集資,還是授權給出版社發行,你需要一款熱賣的遊戲,所以你也需要從遊戲中了解看來不是創新,但受到歡迎的部分。而當我們更加著重在工人擺放的機制時,主題及遊戲的感覺當然就非常重要了。

我應該要玩哪些遊戲呢?

底下 10 款工人擺放的遊戲清單是根據遊戲設計師的調查匯集而來的。你應該增加你玩工人擺放遊戲的廣度。絕對不會有一款工人擺放遊戲能夠成為唯一,相對的每個設計師都會有好幾款工人擺放的遊戲在它的雷達範圍內。從底下這份清單至少挑幾款來玩,但絕不是要限制你只能從推薦的遊戲裡汲取經驗。

抱歉,我有家庭作業要做!

◎「農家樂」(Agricola)
◎「石器時代」(Stone Age)
◎「深水城領主」( Lords of Waterdeep)
◎「凱呂斯」(Caylus)
◎「卓爾金曆:馬雅曆法」(Tzolk'in)
◎「村莊」(Village)
◎「聖殿春秋」(The Pillars of The Earth)
◎「曼哈頓計畫」(Manhattan Project )
◎「國王堡」(Kingsburg)
◎「幸福之境」(Euphoria)

其它可以探索的遊戲:「大五月花號」(Keyflower)、「異星邊陲」(Alien Frontiers)、「馬德拉」(Madeira)、「優勢物種」(Dominant Species)、「史凱威」(Skagway)、「葡萄園」(Viticulture),以及「世紀帝國三」(Age of Empires III)。同時也看看以上每款遊戲的擴充,有許多創新的部分。請察看這份極客清單 (Geeklist) 來汲取更多想法及觀點。


和專家學習

幸運的是,桌遊設計界非常樂於提供資訊和建議。許多設計師花時間去部落格及論壇分享他們的設計和過程的想法。我會在接下來這個章節提供許多知名設計師的秘訣。

「玩各式各樣出版的工人擺放遊戲。玩你把你所有工人一次放完或每回合放一個工人的遊戲。玩你馬上獲得好處或者只在一輪結束獲得好處的遊戲。玩工人是米寶、骰子...等的遊戲。注意哪些起了作用,哪些不起作用」 Jamey Stegmaier

延伸閱讀:

Jason Meyers 的工人擺放指南
「國王堡」的設計師日誌
「曼哈頓計畫」的設計師日誌
「深水城領主」的設計師日誌
Uwe Rosenberg 的「農家樂」專訪
Jamey Stegmaier 的部落格


02 創新激發創新

光是發明一款遊戲是不夠的,桌遊玩家和出版社重視的是創新。他們尋求的是全新、令人興奮,且機制也有一定熟悉程度的一個甜蜜點 (sweet spot) [編註] 。(你可以看我之前刊登的:「你不能濫用一個好的主題」。)

[編註:甜蜜點,指的是球棒最適合用來擊中球的位置,通常位於棒頭下方十公分左右的位置,會因為球棒材質以及形狀還有加工過程而有所差異,通常只要在甜蜜點附近的位置擊中球便可以有良好的擊球效果,不一定要真的完全命中甜蜜點 (資料來源)。文中是指要找出桌遊創新的最佳擊球點。]

可能的情況是,你是個有創造力的設計師,而你已經有一堆關於工人擺放的全新想法,你只需要弄清楚如何把所有的想法都拼湊在一起。這也就是說,因為這個領域自然的發展進程,你和其他人同時投入同一個創新的部分是完全有可能的。(見 Tom Jolly 討論獨自創新的文章:「這些渾蛋偷了我的遊戲!」)

曼哈頓計畫:
放置工人─收回工人
設計師經常說玩一款遊戲是如何啟發他們去思考一個相似但主題不同的遊戲,或者僅僅只是現有機制的另一種版本。一旦他們開始往新的方向嘗試,一個改變都會有許多的可能。在採訪「曼哈頓計畫」的設計師 Brandon Tibbetts 時,他描述自己在開發回合制「擺放或移除」的工人擺放方法時,對於會變動的回合順位成為一個影響的因素有多麼不喜歡。這項創新卻指引了其他設計師。反過來,其他設計師 (包含本文作者),已經受到「曼哈頓計畫」各種面向的啟發了。

Brandon Tibbetts 提供了以下秘訣給設計師:「不要陷在工人擺放該有的都已經有了的泥潦裡,還有很多細微的差異等待你去探索,例如不同的工人形式、立即啟動 / 延遲啟動 (或者結合兩者!) ,當工人來到這個已經被佔據或啟動的區域,不同程度的排它性 (exclusivity) 等 。也許玩家的工人可以直接以某種方式和其他玩家的工人互動,我之前不曾見過這樣的設計。有很多工人擺放已經沒有路可以走的討論,但我認為工人擺放還有很多可以探索的地方。」



獵捕太空寵物」(Asking for Trobils) :創新的亮點

League of Gamemakers 的成員 Christian Strain 以及合作社計師 Erin McDonald 正在進行一款創新的全新工人擺放遊戲的最後準備,這款遊戲叫做「獵捕太空寵物」,將會在 2014 年五月時於 KICKSTARTER 集資。這款遊戲的特色在於有俏皮的太空主題、許多的橘色,以及只需要 10 分鐘解說就能掌握的規則。

Christian 人很好分享了一些他對「獵捕太空寵物」這款遊戲關於機制創新的想法:「『獵捕太空寵物』使用了許多工人擺放遊戲裡令人熟悉的機制,但是其中一個機制讓它和其他的工人擺放遊戲很不同,那就是我們的蟲洞區。遊戲一開始,玩家只會得到一艘太空船,不過,科學院已經發現了一個蟲洞,可以讓一艘太空船在時間裡移動,然後在同一個時間從蟲洞的另一端出來。這意指從現在起,會有兩個你四處奔波。玩家可以再次擁有三艘太空船使用,而不必只用一艘船。當你能夠從一個地點撞飛其他玩家時,撞上你自己將會導致你自己的一艘太空船爆炸。宇宙不容許你遇到你自己。」

和其他設計師進行遊戲測試

當你有機會和專業的設計師測試新遊戲時,你將有機會去了解創新是怎麼一回事,同時也能磨練你自己的設計技巧。自願參與測試的聚會、原型桌遊 (protospiel) 的活動,或者建立和其他設計師的人際關係,你就有機會去對特定遊戲做出貢獻,但總體而言也能對這個領域做出貢獻。每次貢獻,你都是在幫助你自己以更多的技巧專注在你的作品上,以及對你的領域有更多的認識。

 League of Gamemakers 的成員已經玩過和測試過許多 Jamey Stegmaier 設計的遊戲。(請見我們對於「葡萄園:托斯卡尼」的文字紀錄。)

葡萄園:托斯卡尼:
無數的擴充選項
Jamey Stegmaier 給設計師的秘訣是─從主題中汲取靈感:「如果你想要設計一款工人擺放的遊戲,不要把工人想成是米寶,把它們想成是一個人類。當你要求他們做一件事時,他們會想要怎麼做呢?他們做這件事會花多少時間呢?他們會彼此互動嗎?他們變得更聰明或者更快樂嗎?他們的工作拿到什麼會使他們過得更好?他們都是一樣的嗎?把工人想成是人類,而這將會開啟你對工人擺放的新面向,這對你的遊戲主題來說很棒,而且會為工人擺放帶來一些新的元素」

League of Gamemakers 的一些成員也測試過「寶藏山」(Treasure Mountain) ,這是一款由 Dan George 所設計的一款新的工人擺放遊戲,這位設計師也設計過「殺戮拉力賽」(Road Kill Rally)。

寶藏山:
矮人大亂炸!

寶藏山」讓矮人取代 (炸掉) 其他玩家鬍子比較短的矮人,被炸的矮人可以執行一個免費的回合。這個機制使每個回合會有更多的區域開放,而且讓玩家的互動很高。設計師說:「我認為工人擺放的設計需要一個引人注目的主題,並以一個能夠影響其他玩家行動的有趣選擇機制做包裝。工人擺放通常都設計的過於阻擋其他玩家的行動,玩家可能會感到挫折,而另一點就是互動太少會缺乏樂趣。最棒的遊戲必須在這兩點之間做平衡。」


請儘管竊取這些創新想法

我是一個玩家也是一個遊戲設計師。和你們分享這些想法我沒有什麼好失去的,希望好遊戲能夠因此而誕生,而我可以玩到它。畢竟,我們都沒有時間或資源去開發我們所有的想法。所以請隨意竊取以下所列的想法吧,當然,分享你自己的也很歡迎!

◎ 每個回合你放置一個工人,然後移除一個不同的工人。
◎ 不同類型的工人只能使用圖板上特定類型的區域。
◎ 不同類型的工人使用圖板上的相同區域,但是效果不同。
◎ 每個工人有一個「通關等級」(clearance level),可以讓你使用特定範圍的圖板區域。
◎ 把工人擺放和「牌庫構築」(Deck Building) 結合。
◎ 工人是個倒數計時的炸彈,會在持續一段時間後爆炸。
◎ 工人可能會背叛你,處理的不好可能會改變陣營。
◎ 有些圖板區域當工人「沒有占據」時候會有一些效果。
◎ 圖板區域不是完全封閉性的,但是需要根據有多少工人已經在該區域來決定需要增加的資源花費。
◎ 特定區域的好處完全受制於其他工人的位置。
◎ 半合作陣營的工人擺放遊戲。
◎ 每輪結束時,工人根據他們的位置發生戰鬥。
◎ 不要吝於分享你自己的想法!

(第 (二) 篇待續)

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